更重要的从色彻底是DX9引入了类似C语言的高级着色语言HLSL,
EGA初期售价约500美元(考虑通胀约1500美元,到实的显蓝色天空、时光默认调色板是追款品红、
RTX 2080还搭载Tensor核心,改变过款直到1996年《雷神之锤》默认仍跑256色,游戏着色器威力全面爆发,从色彻底未使用4x 3dfx FSAA(右)
NVIDIA和ATi随后推出计算成本更低的到实的显MSAA方案,为日后的时光超算和AI应用埋下伏笔。这些产品并非单纯追求性价比或更高帧率,追款GeForce 3是改变过款首款支持可编程着色器的游戏GPU,
3dfx Voodoo5 5500(2000年):抗锯齿,游戏 7月3日消息,从色彻底GeForce 8800 GTX规格同样惊人:128个流处理器、到实的显还需搭配专用显示器,时光加装CGA显卡也只有4色320×200,此时Radeon 9700 Pro已上市两年仍能流畅运行。取而代之的是大量通用流处理器(即CUDA核心),让实时光追首次在消费级显卡上成为现实。红色汽车。PC从一台天价的商业机器变成家用游戏机,两颗芯片配合4MB EDO显存, VGA(1987年):256色,把模糊画面变的锐利流畅,原厂卡超过一英尺长,IBM原厂VGA卡售价595美元(约今天1700美元,N64和PlayStation瞬间显得过时,
CGA(左)和 EGA(右)
NVIDIA用“GPU”这个营销词定义GeForce 256,
256位内存接口提供19.84GB/s带宽,
EGA(1984年):16色,32MB帧缓冲,3dfx的全场景抗锯齿FSAA采用超采样,
NVIDIA GeForce 3(2001年):可编程着色器
吞并3dfx后NVIDIA又开启新一轮革命,到2004年《星球大战:旧共和国武士》将硬件T&L列为最低要求,可动态分配处理像素、而VGA在320×200下支持256色,但没有它就不会有Steam Deck和今天的游戏掌机生态,而用如今的RTX 4090可达999帧。GeForce 256则将T&L搬到硬件中。是3dfx在2000年彻底失误,IBM推出EGA后,
DirectX 10随之引入几何着色器和计算着色器,Voodoo5作为杀死3dfx的产品载入史册,此后SVGA将分辨率推至800×600,
EGA(左)和 VGA(右)
3dfx Voodoo(1996年):主流3D加速,而3dfx Voodoo是第一款真正意义的3D图形加速卡。PC从此站上3D游戏的顶端。传统上需要庞大渲染站逐帧生成,CPU将3D渲染加载到Voodoo后,但PC彩色游戏从此成为可能。渐变着色成为可能。光追和AI从此成为PC游戏的两大支柱,《雷神之锤III》是少数例外。水面、此前从Voodoo到Riva TNT2,未量产的四芯片Voodoo5 6000本可提供8x。
ATi的Xenos GPU在Xbox 360上已率先实现统一架构,渐变着色的奠基者
EGA让PC有了彩色,GPU不再只画画面还能做通用计算。但它带来了至今仍是PC游戏标配的抗锯齿技术。
不过当时能利用硬件T&L的游戏寥寥无几,当时GeForce 3上只能跑约24帧,如今PS5、真正让GeForce 256脱颖而出的是暴力性能:32位色彩、需要通过回环线串联到2D显卡上,
3dfx Voodoo渲染(右)
NVIDIA GeForce 256(1999年):首次支持硬件T&L引擎,
帧生成、开发效率大幅提升。性能令人失望、价格虚高、2011年,Club386近日盘点了10款改变PC游戏走向显卡,Radeon HD 6550D被集成进Llano处理器(如A8-3870K),约10167元人民币),Steam Deck以及众多游戏掌机全部基于AMD APU,PC在色彩和分辨率上全面超越同时代主机。顶点及其他运算。草地真实摆动,384位内存接口,严重跳票,而3dfx Voodoo3既无T&L也不支持32位色。768MB GDDR3显存、
AMD Fusion APU / Radeon HD 6550D(2011年):核显能玩游戏了
严格来说这不是独显,
此前3D游戏的斜线由像素阶梯拼接,性能碾压GeForce 4 Ti系列,DLSS技术应运而生:低分辨率渲染后由AI实时超分辨率放大。代价则是帧率暴跌。替代了DX8时代的汇编编写方式,Radeon 9700 Pro拥有8个像素着色器和4条顶点管线,3dfx的绝唱
Voodoo5没有硬件T&L、背后离不开几十年来的显卡技术革新。54亿美元的赌注终于到了收获期。
Voodoo甚至没有显示输出,黑、约11522元人民币)。
2004年《Doom 3》和《Half-Life 2》发售,
虽然Llano因CPU架构不佳且需要FM1主板而未能大卖,VGA在90年代初成为标配,白的组合。双VSA-100芯片支持2x或4x FSAA,但画面仍像小孩随便画的,GPU可以在硬件上实时运行小程序生成砖墙、
NVIDIA GeForce 8800 GTX(2006年):统一着色器架构与CUDA
Tesla架构实现了统一着色器:不再区分像素管线和顶点管线,青、变换与光照计算仍需CPU承担,经多年迭代后最新的Transformer模型版本画质已非常出色。但PC平台的首创属于NVIDIA,虽然昂贵且原始,同一画面终于可以同时出现绿色草地、低分辨率下锯齿明显,
3DMark2001的Nature测试场景震撼了无数人:河水像真实的水,
NVIDIA GeForce RTX 2080(2018年):光追与AI
光线追踪计算光线在场景中每次反射和折射的路径,还击败了后来的GeForce FX 5800 Ultra。直到二十多年后它仍是显卡的代名词,NVIDIA同步推出CUDA编程语言,配备400个流处理器,树叶在风中摇曳,PC游戏的分水岭
此前《雷神之锤》和《古墓丽影》的3D画面全部由CPU软件渲染,
随着价格下探,PC首次能在640×350下显示64色调色板中的16色,2018年NVIDIA发布RTX 2080,
ATi Radeon 9700 Pro(2002年):着色器革命的引爆点
作为首款支持DirectX 9 Shader Model 2.0的游戏GPU,今天NVIDIA在AI领域的统治地位正是从这张卡开始的。部分游戏甚至实现了完整路径追踪。但抗锯齿的遗产延续至今。PC游戏彩色的起点
早期的PC几乎没有图形能力,Xbox Series、能在1280×720下以高画质60帧运行《求生之路2》和《使命召唤:黑色行动》。树叶等效果,显卡只负责显示2D画面,2006年AMD斥资54亿美元收购ATi,但这个方向最终开花结果。不再只靠增加三角形和贴图精度。
使用4x 3dfx FSAA(左)、初版DLSS画面模糊,锯齿几乎消失,光线重建等AI功能陆续加入,